DOOM(1993) SIGIL

  1. Nightmare
  2. SIGIL 1
  3. SIGIL 2

当时在永恒里把1代2代都打完了,这次doom打折想着光把64和3代补上,偶然想起DOOM初代在23年纪念日的时候推出了SIGIL2,这次就顺便把初代买下来体验一下这两个章节。*目前只通关了SIGIL1。

Nightmare

刚打开这个游戏的时候遇到了个印象深刻的小插曲。作为打FPS不玩最高难度就会打瞌睡的现代废人玩家,我一开始就用nightmare难度进行开荒。结果就是非常惨烈,在第一E3M1的第一个大门处被堵着杀。敌人的伤害变得不切实际的难以躲避。搜索资料后发现这个难度被设计为unfair的,也就是根本不考虑游戏平衡的难度。 这个视频专门介绍了这个难度下的一些变化,他们不止是增加敌人伤害和血量这么简单。基本上所有的FPS游戏也是从视频中提到的这几个点中增加游戏难度的。

初代DOOM的怪物实际上只有三种类型,以粉红为代表的近战类,幼魔和男爵为代表的投射类,以及使用枪械武器的人类士兵。后两类敌人基本奠定了后来FPS游戏中敌人的发展方向。如果是投射类的敌人偏多,游戏的风格就会偏向动作类,比如halo和后来的的一些boomber shooter。如果后者敌人偏多,则会偏向掩体射击类游戏,这一类敌人的特点是如果不能在规定时间内击杀,则会对玩家造成难以回避的固定伤害,并且敌人每轮攻击后都会停止一段时间才会进行下一轮攻击。

在Nightmare之下的难度中,枪械类敌人每进行一次射击都会产生一个随机数,如果这个随机数小于阈值,则会进行一段走动后才会进行下一轮攻击。在nightmare难度下,这个停顿时间和射击间隔cd都被设为了0,也就成了所谓的炮台敌人。这样形成了一个非常简单但是可以提供足够gameplay的敌人AI。

但因为DOOM地图的特性,该难度在背板压制和高速跑图的策略下并不是unbeatable的。和STG体验差不多。不过我作为开荒,选择了UV难度,在敌人配置和基础血量伤害上和nightmare难度一致,和hmp难度比会多一些敌人设置。

SIGIL 1

黑!整个流程体验下来印象最深的就是黑到看不见的场景。

尝试找出图片中的男爵

依靠远处的红色背景光,勾勒出大量敌人和掩体的黑色外轮廓,这样的灯光布置是整个流程中最常看到的关卡印象。艺术上可以理解这样的地狱之景,恶魔仿佛在围绕篝火舞蹈,向玩家缓缓逼近。但游玩并不非常有趣,如果不开启准星提示面前的敌人,整个流程将充满大量盲射和碰运气跑位的战点。这和DOOM本身的控制敌人数量打立回的战斗背道而驰。

罗梅罗:调整一下伽马值不就好了吗

嘿,罗梅罗让我们调高亮度。那没事了。

但是除了太黑之外,还有很多时候是因为飞行敌人位置太高/太低而导致看不见的人,被一个空气卡住无法移动。特别在某一的峡谷战点,有一半的敌人都是从下方浮起的埋伏手,想要直接冲过空无一人狭长过道会吃尽苦头。介于SIGIL是默认玩家不打视角插件的状况下设计的,我认为这属于设计缺陷。

抛开这两点,我对SIGIL总体是非常满意的。罗梅罗的关卡设计在今天也是独树一帜的优秀。每一个关卡都是一个完整的箱庭,并且和标题呼应(在今天这个时代真的很难得)。

SIGIL有很完整的解密学习曲线,不用仔细摸索墙上的每一块砖,只需要搞明白机关的运作原理,就能非常流畅的通过整个章节。以M1的眼球机制介绍为例。在一开始的敌人数量有限的房间中,清理完敌人之后除非射击这个眼球机关否则不能从这个房间中出去,这么一个小房间就确保了玩家可以理解开关的运作远离。随后的战点中开关会逐渐出现在更多位置让玩家逐渐适应这个谜题的射击思路,对玩家进行一系列测试之后才能送进下一个关卡。这种谜题设计非常王道,和DOOM这种战斗为主探索迷宫为辅的关卡配合的非常顺滑。后面的谜题,例如通过地板判断天花板下砸位置,通过冲刺跨越地板之间的空隙,也是遵循同样的学习逻辑。

唯一一次让我卡住的谜题是三岔路那一关,黄色钥匙被藏在了藤蔓之后,但是那一串路又是需要一口气冲过去的有害地形。让我几次都看漏了钥匙的位置。不过也算不上缺点,这一块肯定就是这样有意设计的。

战斗部分SIGIL有着压倒性的敌人数量,大量有害地形,以及狭小的躲避空间。有很多强制性的八角笼斗战点和背景中充当炮台的敌人。在强度和数量方面非常让人满足。清理所有敌人会导致弹药不足而卡关,但是在不清理敌人的状况下很多战点又难以通行。这就形成了打和跑的二择。自己判断战场局势并规划弹药,让每个人的游玩流程都会产生一定的变化。有选择,才会有博弈的深度。

关于箱庭,我非常喜欢SIGIL能把每一个关卡都做到有特色。至少让我在简单通关一遍之后能对关卡的整个地图结构关系有粗浅的把握。而非简单的把玩家扔进一个地道里从头打到尾,其实包括永恒在内很多FPS都难以保持让玩家对关卡结构保持记忆这一点。原因就是流程中地图设计不够直白,玩家和地图交互不够多。SIGIL中最明显的例子就是那个城堡战点。一上来先让玩家在城堡外看清楚战点大致轮廓,随后进入迷宫中。因为此时城墙上方的敌人会吸引玩家注意,侧面提示了接下来的路经。击败下方的敌人后被传送到城墙上,此时又能看到墙壁外侧的幼魔进行骚扰。整个流程不能上下调整镜头,但是却让玩家从多个位置流畅的观察到了关卡的结构关系,外部的环境,以及对接下来的通关路线的感知。

音乐和其他的演出我就不多赘述了,这方面能给到9/10左右,忠实还原了DOOM一贯血腥,亢奋,又有些微妙的恐怖的风格

一出传送门就是尸体的经典演出

我很喜欢SIGIL1,过几天会把SIGIL2也打了。估计和SIGIL1相比变化不会太多,到时候再看着写一点。

SIGIL 2

罗梅罗你真的是。。。几头红牛???

我本以为SIGIL 1强度已经够高了,但和SIGIL 2一比简直就是玩具。在SIGIL2里几乎每一个转角都充满陷阱和埋伏,任何一个开阔场景都会堆满数不清的敌人。头上脚下(如果能抬头)没有一处地方不是糟糕的。SIGIL2从第一个地图的出生点就是一场围猎,四周完全开阔的场景和敌人包围网,初始的手枪和弹药量根本不可能杀光所有敌人,快速跑图一路冲到底才是SIGIL2的正确玩法。

除了SIGIL1里的两个老毛病得到了保留之外,SIGIL2怪真的堆太多了。如果是新DOOM系列里那样能从怪身上榨出资源倒还好,但在初代DOOM里就只能不停的在一个掩体附近疯狂PEEK直到敌人数量消减到可以冲过去为止。这种枯燥的设计还摊上了个电梯关卡。要不就直接刷几个cyber demon催着你赶路。玩的非常郁闷。

这个洞里不知道塞了多少人

最后的决战更是屎到家了,一张被打到就会掉到场外直接gameover的地图里同时对付两个cyber demon和一个蜘蛛。被揍到不得不去查攻略的时候发现这里最好的解是拉到仇恨之后马上传送回出生点,这三个怪会互相攻击到只剩下一只。我姑且认为这不是罗梅罗的本意,但玩doom玩到决战的时候要跑开看怪物先打可太窝囊了。

SIGIL 1 8/10

SIGIL 2 7/10

罗梅罗你真的是。。。关卡挺好,但是像是没有亲自玩过DOOM一样。不能抬头低头还设计这么多垂直场景。这俩地图简直是给新DOOM定制的,而不是初代DOOM。